网易(纳斯达克证券代码:NTES)周四发布了该公司截至2020年9月30日的第三季度财务报表。财报显示,网易第三季度总营收为187亿人民币(27亿美元),同比增长27.5%;归属于网易的净利润为29.98亿人民币(4.416亿美元)。
网易首席执行官丁磊和首席财务官杨昭烜出席财报电话会议,解读财报要点并回答分析师的提问。
以下为财报电话会议实录:
分析师:我想问关于游戏业务海外战略的问题。在疫情的这九到十个月间,其实中国有很多游戏出海,并且取得了很大的成功。另外,包括一些中国的RPG(角色扮演)游戏,也做得很成功。看到最近的大趋势,你们是否有一些新的想法?比如,出海去哪些地区、去发行什么品类的游戏?此外,投资方面呢?你们现金也蛮多的,同时竞争的格局还是蛮激烈的,因为大家都在出海。可否谈谈你们在这方面的想法?
丁磊:我们对海外的游戏市场一直以来都非常重视。除了我们在日本取得成功的《荒野行动》和《第五人格》,后面我们还会继续有一些新的产品,是针对海外市场的。比如很快会上市的《哈利波特》,以及未来的、其他的题材的项目,都将是非常优质的。其实,我们在国外通过《UNO》这个游戏也取得不错的成绩。所以,我们是很有信心的。我们看到其他公司做得不错,我们很有信心比他们做得更棒、更好!以上,就是我们海外游戏的情况。
分析师:我有看到,你们在游戏的运营上,产品组合的策略、强内容与IP的结合,其实一直在非常良好地推进。我想追问一下,我们应该如何看待这整个行业的发展,不论是中国还是国外?可能我们在中国有看到,有可能有投资者担心明年游戏会不会很饱和,你们同时也在推出很多不同的面对海外市场的游戏。对于你们来说,机会是不是更多地在策略和ACG(动漫风格游戏)方面?因为,在海外市场,很多国外的强IP的游戏,尤其是欧美,是以策略性游戏进行进攻的。能否谈谈你们对整个市场的看法,以及未来三五年公司的策略是怎样的?
丁磊:我们是感到很乐观的。前两天,索尼的Play Station 5和Xbox在全球发售了。到目前为止,抢购一空。另外,这次疫情,也让很多人在家里的娱乐不仅仅是看剧,他们也更多地参与到互动性的游戏里来。所以,我们对全球的游戏市场是非常非常乐观的,我相信这是一个非常好的产业。我们在这个行业里面做了20年,我们也积累了很多的经验,也有一支非常庞大的研发团队,也有大量的研发支出花在这个领域里面。所以,我们很有信心,在未来,不管是中国还是海外市场, 取得更好的成绩。我们希望海外的市场不光光是日本,我们还希望有机会在欧美取得巨大的成功。
分析师:我想问关于云音乐的问题。管理层可否跟我们分享一下,你们认为,整个中国音乐的趋势?未来是否会只有两家平台?或者说,你们觉得会有一些新的公司会发展起来,从而带动整个行业,并让整个竞争格局更加激烈呢?而网易云音乐有没有一个市场份额的目标?
丁磊:我们在这个行业里面耕耘了七年。整个中国用户听音乐的习惯已经变为通过流媒体来收听,很少有人再去下载MP3或者去店里买CD。目前,市场上是两家。而我们希望在未来,从市场份额的角度,网易能在这个市场上遥遥领先。我们非常希望能以自己的力量去推动中国的原创音乐。我们既希望通过提供更多的中国出色的原创音乐来获得消费者对我们这个平台的认同,我们也希望我们的知识能够帮助到中国更多的原创独立音乐人在网易的平台上更好地发展。所以,我认为,未来的情景应该是两家,或者其中一家会遥遥领先。
分析师:我最近有看到,有些游戏已经不通过传统的安卓的渠道去进行分发。比如说《原神》,他们在B站和TaPTAp做得也非常成功。随着游戏分发渠道越来越多,云游戏平台不断发展,你们觉得将来游戏分发渠道的费用有多大的下降空间呢?从中期角度来看,对你们的利润率有什么帮助?
丁磊:我们对这方面比较乐观,因为中国是全世界游戏发行成本最高的国家。很奇怪的是,目前安卓的发行渠道,国外占比30%,而我们中国是50%。所以,这方面空间非常大。我们对于《原神》通过自有的渠道来发行也表示认同,这是一个非常出色的市场动作。我也注意到,昨天晚上,苹果也把小公司的费用降低到了10%。从这些来看,发行渠道和内容提供商之间的博弈会逐渐朝内容提供商倾斜。我相信,在国外,谷歌应该也会考虑跟进吧。而国内,其实有更多的渠道去提供不同的发行方式。
分析师:我想请教一下关于销售费用方面的问题。这个季度,把跟有道相关销售费用去掉之后,你们销售费用环比涨幅还是蛮大的,约占总营收13%。这是否存在一些组织架构上的原因?以及,你们在营销上的策略是否有一些变化?而你们在这一季度也发布了一些针对海外市场的游戏,未来也会发布一些大型的游戏,比如《暗黑破坏神》,会有怎样的增长空间?
杨昭烜:在我们这个电话会议前面不久的时间里,有道刚刚发布了他们的财报。我们已经做了相关的解释,我们感到非常有信心,我们也认为这是一个绝佳的时间点,我们也做好了进行大力投资的准备,以获取大量的用户。我们将在投资回报率上获得极大的回馈。当然,尽管我们在有道的营销上进行更大型的投资,我们也是非常谨慎的。只要我们采取正确的方法,我们在投资上就不会有任何迟疑,以获取更高的市场份额和提高用户规模。除了用于有道营销的费用之外,其他营销费用占总营收的12.9%,这和其他同业比起来还是处在一个合理的水平的。
我们对于营销方面的策略是非常直截了当的,一直都是由投资回报率主导的,我们内部对回报的标准很高。有道除外,当我们在进行投资的时候,我们在营销方面进行的大型投资都是跟游戏息息相关的,要么是投资在已经发布的游戏上面,比如维护、运营成本等等,以保持住其增长势头并提高效率,要么是那些新的游戏,比如我们即将发布的《FWJ H5》或全新品类的游戏等等。总之,我不认为,开始做国际市场或涉足全新品类并不是我们进行大量投资的决定性因素。这跟涉足哪个市场、哪个品类或哪个具体的游戏无关,而是说我们一直在进行谨慎的规划,以更好地部署我们的营销资源。因此,这只跟时间点有关,我们有时候会提前进行大量投资,而这些投资会在后期的营收的增长中逐渐体现出来。
分析师:在营销费用里面,有多少是音乐相关的,有多少是游戏相关的。另外,除了考拉和有道,这个季度的利润率其实是比前一年低了4个点,撇开音乐低利润率的订阅,你们是不是有对其他业务加大了投入呢?而音乐方面,中长期来看,其收入构成、利润率等,可否分享一下你们的看法?
杨昭烜:这一季度,总的营销费用是34亿人民币,有道约占11.5亿,剩下的23亿是除有道之外的营销费用,其中绝大部分是和游戏相关的,而音乐、严选等只占很小的百分比。我们并没有将资金投入到一些低回报的领域。你也有指出运营利润率走低的趋势。很显然,这主要是由于我前面提到的原因,这跟时间差有关。尤其是有道和游戏,费用是这个季度就花出去了,而增长并不会再这个季度就通过营收的形式体现出来。
此外,还有一个因子,这牵扯到游戏营收组合,PC端和手机端游戏的比率持续保持稳定,而手机端游戏中,我们在各大品类中占据领导地位,比如《FWJ H5》,一个更加偏向休闲的手机端游戏。尽管是同样品类的手机端游戏,但是说到更休闲的大型多人在线角色扮演手机端游戏的这个小品类的时候,它们的利润率性能跟其他的游戏还是不一样的。这一小小的因子也解释了为何运营利润率的走低。这其实也让我们想起,很多年前,当我们决定从PC端游戏向手机端游戏转型的时候,营收组合也发生了变化,具体的产品的利润率性能也发生相应的变化。
其实就是简单的运算问题,那我们是不是有胆量去涉猎更多品类的、有着不同的利润率潜力的游戏,以拓展出更大的潜在市场呢?而不是一直在我们熟悉的那些多人在线角色扮演(MMORPG)游戏中徘徊。不过,我们认为我们这一决策是正确的,这可能让我们的产品变得更加多样化一些。
另外,音乐方面,我得承认,还有很长一段路去走,甚至是在毛利率这一块。因为众所周知,音乐版权费还处在非常高的水平,而我们音乐方面的变现进展得非常地好,业务规模的扩大有帮我们提升毛利率,虽然还是负的,但是负得越来越少了。在未来,我们确实认为大环境是利好的。一方面,从中长远的角度来看,随着非独家授权的可行,音乐版权费渐渐变得合理。另一方面,我们也在着重发展来自独立音乐人的自主增长的原创音乐。有了这些助力,有理由相信,在未来的两三年,中国的线上音乐业务将会拥有很高的利润率。
分析师:我的问题也是关于音乐方面的。你们刚刚有提到,在变现方面你们进展不错。那可不可以分享一下付费用户数和直播收入的增速呢?其中哪一条线的增速是更快的呢?此外,从营收组合的角度来看,直播的占比会不会很高呢?在未来,有没有其他的商务模型来进一步解锁相关的增长潜力呢?
杨昭烜:首先,付费会员方面的收入增长情况非常喜人。这一季度,我们有看到很大的增长幅度,不论是付费会员数还是付费会员比例方面。实际上,和同业公开的付费会员比例的相关数据相比较,我们的数据和稍微更高些。就整个行业而言,付费会员比例还处于个位数百分比,还非常低,有待进步的空间还非常大。
而直播对于网易云音乐而言,是一个增长极快且变现能力非常好的业务。另外还有一个原因,那就是我们的直播是从相对小的基础增长起来的。而现在,直播已经是具一定规模的、对营收有强有力的、占比不小的贡献的业务了。同时,我们也在积极地开展其他促进变现的形式,比如广告等。新业务一向都有个试错的过程,我在过去好几个季度都在强调,中国的线上音乐将是相当振奋人心的。请试图不要被国外的苹果和Spotify已有的模式限制住自己的想象力。在整个中国线上音乐行业,我们将与其他头部公司齐头并进,我们会进行尝试,并最终在一些新的变现形式上占主导地位,而这些新的变现形式可能目前还不存在。但是,在总体方向上,我们可以确定的是,网易云音乐不仅仅是听歌的平台而已,这将是一个线上社交平台,这是我们一直在尝试的方向,以找到新的商业模式和变现方式。
来源:腾讯科技